La piste

La piste est une surface plane rectangulaire de 2 mètres de larges par 14 mètres de long. Elle est marquées par des lignes perpenduculaires permettant de repérer le lieu de mise en garde, de sortie, de milieu de piste...

Un tireur ne peut sortir de la piste durant un assaut. Si cela se produit et qu'un tireur sort par un des bord latéraux, le match s'arrète, son adversaire avance d'un mètre, et le tireur sorti doit se recentrer, et se mettre à distance par rapport à son adversaire.

Un tireur sorti en bout de piste est considéré comme touché. La touche s'arrète, son adversaire reçoit un point, et les tireurs retournent à leur ligne respective de mise en garde.

L'équipement

Chaque combattant est tenu d'avoir un équipement conforme :

  • Un masque avec bavette, protégeant le cou
  • une sous-veste
  • une veste
  • un gant pour la main armée
  • pour le fleuret et le sabre, une cuirasse électrique, reouvrant la surface valable
  • un pantalon
  • des chaussettes hautes
  • des chaussures

La position en garde

Il s'agit de la meilleure position que peut prendre le tireur, lui permettant d'être prêt pour se défendre ou pour attaquer. L'escrimeur se tient le buste droit, l'épaule arrière effacée afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. Le bras armé est tenu de manière à menacer la surface valable de l'adversaire, tout en se défendant.

Au fleuret et à l'épée, la main non armée se tient relevée afin de mieux se tenir de profil, de raidir le buste en équilibrant son bras armé. Au sabre, il est placé derrière le dos, par mesure de sécurité, et également pour empécher l'adversaire de l'atteindre

Le jambes doivent être fléchies afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes.

Les déplacements

Les principaux moyens de déplacement sont la marche, la retraite, et la fente (mieux exlpicités dans notre rubrique "glossaire"). La marche permet de s'approcher de l'adversaire, la retraite de s'en éloigner, et la fente de le toucher. Les déplacements peuvent également servir à faire des esquives et des feintes. Tout le jeu consiste alors à surprendre l'adversaire dans son rythme de déplacements et d'attaques utilisés.

L'arbitrage

Chaque match doit être tenu par un arbitre. Il a pour rôle la vérification du materiel (poids, pige, règlementation de la tenue), faire respecter les règlements et protocoles (salut, correction des tireurs), donne les commandements (« En garde, êtes vous prêts? Allez! »), analyse les touches, décide à qui l’accorder, et annoncer le score après chaque touche.

Il doit sanctionner les fautes selon leur gravités :

  • Fautes de terrain (sorties latérales, et en bout de piste)
  • Fautes de combat : peuvent entraîner des cartons jaunes, rouges, ou noirs. Ces fautes se répartissent en 4 groupes :
    • Fautes entraînant un carton jaune, et rouge si récidive : matériel non conforme, inversion des épaules, utilisation du bras non armé….
    • Fautes entraînant un carton rouge : acte violent ou dangereux, arrêt du match pour traumatisme non reconnu…
    • Fautes entraînant un carton rouge, et noir si récidive : trouble de l’ordre, imitation de marque de contrôle…
    • Fautes entraînant un carton noir : non présentation après 3 appels, favoriser l’adversaire, dopage, brutalité intentionnelle…


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